Using the Animation view Việc xem hoạt hình được sử dụng để xem trước và chỉnh sửa Animation ngắn cho hoạt hình GameObjects trong Unity. Để mở giao diện hoạt hình tại Unity, vào Window > Animation Việc xem hoạt hình được liên kết với với quan điểm Hierarchy, cửa sổ dự án, Scene View, và cửa sổ thanh tra.Giống như Thanh tra, Animation Xem lãm timeline và khung hình chính của hoạt hình cho hiện đang được chọn Game Object hoặc Animation Clip tài sản.Chọn một Game Object sử dụng Hierarchy Xem hoặc Scene View, và chọn một Animation Clip tài sản bằng cách sử dụng cửa sổ Project. The Animated Properties list Trong hình bên dưới, xem hoạt hình (trái) cho thấy các ảnh được sử dụng bởi các Game Object đang được chọn, và con Game Objects của nó nếu họ cũng được điều khiển bởi hoạt hình này.Quan điểm Scene và Hierarchy xem ở bên phải, cho thấy xem hoạt hình cho thấy các động gắn liền với Game Object hiện đang được chọn. Ở phía bên trái của xem hoạt hình là một danh sách các thuộc hoạt hình.Trong một clip mới được tạo ra mà không có hình ảnh động nào được ghi, danh sách này là trống rỗng. Quan điểm Animation hiển thị một clip rỗng. Không có tài sản sẽ được hiển thị bên trái nào. Khi bạn bắt đầu để làm sinh động đặc tính khác nhau trong clip này, các đặc tính hoạt hình sẽ xuất hiện ở đây. Nếu các hình ảnh động kiểm soát nhiều đối tượng con, danh sách này cũng sẽ bao gồm các cấp bậc tiểu danh mục tài sản hoạt hình từng đối tượng con của. Trong ví dụ trên, các bộ phận khác nhau của hệ thống phân cấp GameObject Robot Arm được tất cả các hoạt hình trong các đoạn phim hoạt hình cùng. Khi tạo hiệu ứng động một hệ thống phân cấp của GameObjects trong một clip như thế này, chắc chắn bạn tạo các ảnh trên GameObject gốc trong hệ thống phân cấp. Mỗi thuộc tính có thể được gấp lại và mở ra để lộ các giá trị chính xác được ghi ở mỗi keyframe. Các lĩnh vực giá trị hiển thị giá trị nội suy nếu đầu phát lại (đường màu đỏ) là giữa các khung hình. Bạn có thể chỉnh sửa các trường trực tiếp. Nếu thay đổi được thực hiện khi các đầu phát lại là hơn một khung hình chính, giá trị của keyframe được sửa đổi. Nếu thay đổi được thực hiện khi các đầu phát lại là giữa các khung hình (và do đó giá trị được thể hiện là một giá trị nội suy), một keyframe mới được tạo ra tại thời điểm đó với giá trị mới mà bạn đã nhập. Một tính chất mở ra trong Animation View, cho phép các giá trị keyframe được gõ vào trực tiếp.Trong hình ảnh này, một giá trị nội suy được hiển thị vì đầu phát lại (đường màu đỏ) là giữa các khung hình.Nhập giá trị mới vào thời điểm này sẽ tạo ra một keyframe mới. The Animation Timeline Ở bên phải của Animation View là thời gian cho các clip hiện nay.Các khung hình chính cho mỗi tài sản hoạt hình xuất hiện trong thời gian này.Quan điểm thời gian có hai chế độ,Dopesheet và Curves.Để chuyển đổi giữa các chế độ, bấm Dopesheet hoặc cong ở dưới cùng của khu vực danh sách tài sản hoạt hình: Những cung cấp hai quan điểm khác của Timeline Animation và dữ liệu keyframe. Dope sheet timeline mode Dope sheet chế độ cung cấp một cái nhìn nhỏ gọn hơn, cho phép bạn xem chuỗi khung hình chính của mỗi thuộc tính trong một đường ngang cá nhân.Điều này cho phép bạn xem một cái nhìn tổng quan đơn giản của thời gian khung hình chính cho nhiều thuộc tính hoặc Game Objects. Ở đây Window Animation là trong chế độ Dope Sheet, cho thấy các vị trí khung hình chính của tất cả các đặc tính hoạt hình trong clip hoạt hình Curves timeline mode Curves chế độ hiển thị biểu đồ thay đổi kích thước có chứa một cái nhìn như thế nào giá trị cho mỗi thay đổi tài sản hoạt hình theo thời gian.Tất cả các thuộc tính được lựa chọn hiển thị xếp chồng trong tầm nhìn cùng một đồ thị.Chế độ này cho phép bạn có quyền kiểm soát lớn hơn xem và chỉnh sửa các giá trị, và làm thế nào họ đang suy giữa. Ở đây, các cửa sổ Animation cho thấy đường cong cho dữ liệu luân chuyển bốn GameObjects chọn trong Animation clip này Fitting your selection to the window Khi sử dụng Curves chế độ để xem hoạt hình của bạn, điều quan trọng là phải hiểu rằng đôi khi các phạm vi khác nhau cho mỗi tài sản có thể khác nhau rất nhiều.Ví dụ, hãy xem xét một clip hoạt hình đơn giản cho một sợi nảy khối lập phương.Các nảy Y giá trị vị trí có thể khác nhau giữa các phạm vi 0-2 (nghĩa là bị trả lại khối 2 đơn vị cao trong các hình ảnh động);Tuy nhiên, giá trị luân chuyển đi từ 0 đến 360 (đại diện cho mức độ của nó quay).Khi xem hai đường cong tại cùng một thời điểm, các đường cong hình ảnh động cho các giá trị vị trí sẽ rất khó khăn để làm cho ra vì xem sẽ được thu nhỏ để phù hợp với phạm vi 0-360 của các giá trị luân chuyển bên trong cửa sổ: Các đường cong vị trí và chuyển động quay của một khối lập phương nảy quay đều được chọn, nhưng vì xem được thu nhỏ để phù hợp với phạm vi 0-360 của đường cong quay, nảy Y vị trí đường cong không phải là dễ dàng thấy rõ Nhấn F trên bàn phím để phóng to nhìn vào khung hình đang được chọn. Điều này rất hữu ích như là một cách nhanh chóng tập trung và tái quy mô các cửa sổ trên một phần của dòng thời gian hoạt hình của bạn để chỉnh sửa dễ dàng hơn. Click vào tài sản cá nhân trong danh sách và nhấn F trên bàn phím để tự động lại quy mô các điểm để phù hợp với phạm vi cho giá trị đó.Bạn cũng có thể tự điều chỉnh zoom của Curves cửa sổ bằng cách sử dụng kéo xử lý tại mỗi đầu của thanh trượt thanh cuộn của xem.Trong hình bên dưới, cửa sổ Animation được phóng to để xem nảy Y vị trí Animation.Sự bắt đầu của đường cong xoay vàng vẫn còn nhìn thấy, nhưng bây giờ mở rộng đường ra khỏi đỉnhđiểm: Nhấn A trên bàn phím để phù hợp và tái quy mô cửa sổ để hiển thị tất cả các khung hình chính trong clip này, bất kể là những người được lựa chọn.Điều này rất hữu ích nếu bạn muốn xem toàn bộ thời gian trong khi vẫn giữ lựa chọn hiện tại của bạn: Playback and frame navigation controls Để kiểm soát phát lại của Animation Clip, sử dụng Playback Control sở phía trên bên trái của Animation xem. khung hướng Từ trái sang phải, các điều khiển là: · Ghi chế độ (bật tắt on / off) · Di chuyển đầu phát tới đầu của clip · Di chuyển đầu phát lại vào keyframe trước · chơi Animation · Di chuyển đầu phát lại vào keyframe tiếp theo · Di chuyển đầu phát lại đến hết clip Bạn cũng có thể kiểm soát các đầu phát lại bằng cách sử dụng các phím tắt sau đây: · Nhấn Comma ( , ) để đi đến frame trước. · Nhấn Thời gian ( . ) Để đi tới khung tiếp theo. · Giữ phím Alt và nhấn Comma ( , ) để đi đến trước keyframe . · Giữ phím Alt và nhấn kỳ ( . ) Để đi đến tiếp theo keyframe . Locking the window Bạn có thể khóa các cửa sổ soạn thảo Animation để nó không tự động chuyển đổi để phản ánh GameObject hiện đang được chọn trong các cấp bậc hay Scene.Khóa cửa sổ là hữu ích nếu bạn muốn tập trung vào các hoạt hình cho một GameObject đặc biệt, và vẫn có thể lựa chọn và thao tác GameObjects khác trong Scene. Các nút Lock Creating a New Animation Clip Để động trò chơi đối tượng trong Unity, các đối tượng hoặc các đối tượng cần một phần Animator đính kèm.Hợp phần Animator này phải tham khảo một điều khiển Animator, mà lần lượt chứa các tham chiếu tới một hoặc nhiều hoạt hình ngắn. Khi sử dụng Animation Xem để bắt đầu tạo hiệu ứng động một GameObject tại Unity, tất cả các mặt hàng này sẽ được tự động tạo ra, kèm theo và thiết lập cho bạn. Để tạo mới Animation Clip cho GameObject chọn, và chắc chắn rằng các cửa sổ Animation là nhìn thấy được. Nếu GameObject chưa có bất kỳ hoạt hình ngắn được giao, bạn sẽ thấy nút "Tạo" ở trung tâm của khu vực thời gian Animation Window.Nhấp vào nút Create.Sau đó bạn sẽ được nhắc nhở để tiết kiệm mới có sản phẩm nào Animation Clip của bạn ở đâu đó trong bạn Tài sản thư mục. Tạo một Animation Clip mới Một khi bạn đã lưu này mới có sản phẩm nào Animation Clip, một số sự việc xảy ra tự động: · Một tài sản khiển Animator mới sẽ được sẽ được tạo ra · Các clip mới được tạo ra sẽ được thêm vào điều khiển Animator là trạng thái mặc định · Một Animator phần sẽ được thêm vào Game Object được hoạt hình · Hợp phần Animator sẽ có bộ điều khiển Animator mới được gán cho nó Kết quả của chuỗi tự động này là tất cả các yếu tố cần thiết của hệ thống hình ảnh động được thiết lập cho bạn, và bây giờ bạn có thể bắt đầu tạo hiệu ứng động các đối tượng. Adding another Animation Clip Nếu các trò chơi đối tượng đã có một hoặc nhiều clip Animation giao, nút "Tạo" sẽ không được hiển thị.Thay vào đó, một trong những clip sẽ được hiển thị trong cửa sổ hình ảnh động.Bạn có thể chuyển đổi giữa mà Animation Clip được hiển thị trong cửa sổ bằng cách sử dụng menu ở góc trên bên trái của cửa sổ Animation, chỉ dưới sự kiểm soát phát lại. Nếu bạn muốn tạo một Animation Clip mới trên một đối tượng mà đã có hình ảnh động, bạn phải chọn "Create New Clip" từ trình đơn này.Một lần nữa, bạn sẽ được nhắc nhở để tiết kiệm mới có sản phẩm nào Animation Clip của bạn trước khi có thể làm việc với nó. Thêm thêm Animation Clip mới đến một đối tượng mà đã có một số clip giao How it fits together Trong khi các bước trên sẽ tự động thiết lập các thành phần có liên quan và tài liệu tham khảo, nó có thể hữu ích để hiểu được các mảnh phải được kết nối với nhau. · Một Game Object phải có một Animator thành phần · Các thành phần Animator phải có một Animator điều khiển giao tài sản · Các tài sản Animator điều khiển phải có một hoặc nhiều hoạt hình ngắn được phân công Biểu đồ dưới đây cho thấy làm thế nào những miếng được giao, bắt đầu từ đoạn phim hoạt hình mới được tạo ra trong cửa sổ Animation: Một clip mới được tạo ra, và được lưu như một tài sản. Clip được tự động thêm vào như là trạng thái mặc định cho một điều khiển Animator mới mà còn được lưu lại như một tài sản. Các Animator điều khiển được gán cho một phần Animator được thêm vào Game Object. Trong hình dưới đây, bạn có thể thấy một GameObject chọn ( "Cube") mà vẫn chưa hoạt hình. Chúng tôi chỉ có một khối lập phương đơn giản, không có thành phần Animator. The Animation, cấp bậc, dự án và cửa sổ Inspector được bố trí side-by-side cho rõ ràng. Trước: Một un-hoạt hình game object ( "Cube") được chọn. Nó cũng chưa có được một phần Animator, và không có điều khiển Animator tồn tại. Bằng cách nhấn vào nút tạo trong giao diện hoạt hình, một đoạn phim hoạt hình mới được tạo ra. Unity sẽ yêu cầu để chọn tên và vị trí để lưu Animation này Clip mới. Unity cũng tạo ra một tài sản có cùng tên Animator khiển như GameObject chọn, thêm một thành phần Animator cho GameObject, và kết nối các tài sản lên một cách thích hợp. Sau: Sau khi tạo một clip mới, bạn có thể xem các nội dung mới được tạo ra trong cửa sổ dự án, và các phần Animator giao trong cửa sổ Inspector (bên phải). Bạn cũng có thể xem clip mới được giao như trạng thái mặc định trong Window Animator Trong giao diện mới trên, bạn có thể thấy: · The Animation Window (trên cùng bên trái) bây giờ cho thấy một thời gian với một dòng đầu phát lại màu đỏ, sẵn sàng để ghi lại các khung hình mới. Tên của clip là có thể nhìn thấy trong menu clip, ngay dưới các điều khiển phát lại. · Thanh tra (trung tâm) cho thấy rằng Cube GameObject giờ đây đã là một phần Animator thêm vào, và "điều khiển" của các thành phần cho thấy một tài sản Animator điều khiển được gọi là "Cube" được gán · Dự án Window (phía dưới bên phải) cho thấy rằng hai nội dung mới đã được tạo ra - Một tài sản Animator điều khiển được gọi là "Cube" và một tài sản Animation Clip gọi là "Cube Animation Clip" · Các Animator Window (phía dưới bên trái) cho thấy các nội dung của điều khiển Animator - bạn có thể thấy rằng Cube Animation Clip đã được thêm vào bộ điều khiển, và rằng đó là "trạng thái mặc định" là biểu thị bằng màu cam. clip tiếp theo thêm vào bộ điều khiển sẽ có một màu xám, cho thấy họ không phải là trạng thái mặc định. Animating a Game Object Một khi bạn đã lưu Animation kẹp tài sản mới, bạn đã sẵn sàng để bắt đầu thêm các khung hình và clip.Để bắt đầu chỉnh sửa Clip hoạt hình cho các trò chơi đối tượng được lựa chọn, bấm vàonút Animation Ghi.Điều này sẽ nhập Animation Ghi chế độ, mà sự thay đổi để các đối tượng game được ghi vào Animation Clip. Nút Record (Ô vuông trắng có chấm đỏ) Bạn có thể dừng Animation Ghi Chế độ bất cứ lúc nào bằng cách nhấn vào nút Animation chế độ một lần nữa.Điều này sẽ phục hồi các đối tượng game để tình trạng đó là vào trước khi vào Chế độ hoạt ảnh. Những thay đổi bạn thực hiện cho các GameObject sẽ được ghi nhận là các khung hình chính ở thời điểm hiện tại thể hiện bằng đường màu đỏ trong cửa sổ Animation. Bạn có thể làm động bất cứ tài sản của đối tượng bằng cách thao tác các đối tượng trong khi trong Animation Ghi Mode.Di chuyển, xoay hoặc Scaling đối tượng sẽ thêm các khung hình tương ứng đối với những tài sản trong các đoạn phim hoạt hình.Điều chỉnh giá trị trực tiếp trong thanh tra của đối tượng cũng sẽ bổ sung thêm các khung hình trong khi ở chế độ ghi.Điều này áp dụng cho bất kỳ tài sản trong thanh tra, bao gồm cả giá trị số, hộp kiểm tra, màu sắc, và hầu hết các giá trị khác. Bất kỳ tính hoạt hình của GameObject được hiển thị được liệt kê trong danh sách tài sản trên bên trái của cửa sổ Animation.Tài sản mà không được hoạt hình không được hiển thị trong cửa sổ này.Bất kỳ đặc tính mới mà bạn tạo ảnh động, bao gồm cả tài sản trên đối tượng trẻ em, được thêm vào khu vực danh sách tài sản ngay sau khi bạn bắt đầu tạo hiệu ứng động cho họ. Biến đổi các thuộc tính là đặc biệt trong đó các.x,.y, vàztính được liên kết, do đó các đường cong được thêm ba tại một thời điểm. Bạn cũng có thể thêm các thuộc tính animatable cho GameObject hiện tại (và con của nó) bằng cách nhấn vào Add hữu nút.Nhấp vào nút này cho thấy một danh sách các pop up tài sản animatable của GameObject.Những tương ứng với các thuộc tính bạn có thể gặp được liệt kê trong thanh tra. Các tính chất của một animatable Game Object được tiết lộ khi bạn nhấp vào tài sản Thêm nút Khi ở chế độ hoạt hình, một đường thẳng đứng màu đỏ sẽ hiển thị những khung hình của Animation Clip đang xem trước.Các thanh tra và Cảnh Xem sẽ hiển thị các đối tượng trò chơi tại đó khung Animation Clip.Các giá trị của các thuộc tính hoạt hình ở khung đó cũng được hiển thị trong cột bên phải của tên tài sản. Trong Animation Chế độ một đường thẳng đứng màu đỏ cho thấy các khung xem trước. khung hiện tại Time Line Bạn có thể nhấp vào bất cứ nơi nào trênTime Dòngđể xem trước hoặc sửa đổi mà khung trong Animation Clip.Các con số trongThời gian dòngđược hiển thị theo giây và khung hình, vì vậy 1:30 có nghĩa là 1 giây và 30 khung hình. Mốc thời gian Animation Mode Trong Animation Chế độ bạn có thể di chuyển, xoay, hoặc quy mô Object Game trong Scene Xem.Điều này sẽ tự động tạo Curves Animation cho vị trí, luân chuyển, và tính quy mô của Animation Clip nếu họ không tồn tại, và các phím trên những Curves Animation sẽ tự động được tạo ra tại các khung xem trước để lưu trữ tương ứng Biến đổi giá trị bạn đã thay đổi . Bạn cũng có thể sử dụng thanh tra để sửa đổi bất kỳ thuộc tính animatable khác của Object Game.Điều này cũng sẽ tạo ra Curves Animation khi cần thiết, và tạo ra các phím trên những Curves Hình động tại các khung xem trước để lưu trữ các giá trị thay đổi của bạn. keyframe Creation Bạn có thể tự tạo ra một khung hình chính bằng cách sử dụng nút Add Keyframe. Điều này sẽ tạo ra một chìa khóa cho tất cả các tài sản hiện đang được chọn trong Animation Xem. Điều này rất hữu ích cho các lựa chọn thêm các phím để chỉ tính chất cụ thể. Các nút Add Keyframe (có tâm và có dấu + bên cạnh) Using Animation Curves The Property List Trong một Animation Clip, bất cứ tài sản animatable có thể có một ường cong Animation, có nghĩa là các Clip khiển ảnh động như thế nào mà tài sản thay đổi theo thời gian.Trong khu vực danh sách tài sản của Animation Xem (bên trái), tất cả các tài sản hiện đang hoạt hình được liệt kê.Với Animation Xem ở chế độ Dope Sheet, các giá trị hoạt hình cho mỗi tài sản chỉ xuất hiện như âm tuyến tính, tuy nhiên trong chế độ Curves bạn có thể thấy các giá trị thay đổi các thuộc tính hình dung như dòng trên đồ thị.Chế độ nào bạn sử dụng để xem, các đường cong vẫn còn tồn tại - các chế độ Dope Bảng chỉ mang lại cho bạn một cái nhìn đơn giản của các dữ liệu chỉ hiển thị khi các khung hình chính xảy ra. Trong Curves chế độ, các Curves Animation có màu chỉ số đường cong, mỗi màu sắc đại diện cho các giá trị cho một trong những tài sản hiện đang được chọn trong danh sách tài sản.Để biết thông tin về làm thế nào để thêm các đường cong để một tài sản hoạt hình. Curves ảnh với các chỉ số màu nhìn thấy được.Trong ví dụ này, các chỉ số màu xanh phù hợp với đường cong vị trí Y của một hình ảnh động nảy cube Hiểu Curves, Keys và Khung chính Một đường cong Animation có nhiều phím ó là những điểm kiểm soát mà các đường cong đi qua.Đây là những hình tượng trong đường cong biên tập như hình dạng kim cương nhỏ trên các đường cong.Một khung trong đó có một hoặc nhiều hơn các đường cong thể hiện có mộtchìa khóa được gọi là một khung hình chính. Nếu một tài sản có một chìa khóa trong các khung xem trước, chỉ số đường cong sẽ có một hình dạng kim cương, và danh sách bất động sản cũng sẽ có hình dạng kim cương bên cạnh giá trị. Các Rotation.y tài sản có một chìa khóa ở khung hiện xem trước. Các đường cong biên tập sẽ chỉ hiển thị các đường cong cho các thuộc tính được chọn.Nếu nhiều thuộc tính được chọn trong danh sách bất động sản, các đường cong sẽ được hiển thị chồng lên nhau. Khi nhiều thuộc tính được lựa chọn, các đường cong của họ được hiển thị chồng lên nhau trong Curves biên tập Thêm và Di chuyển Khung hình Bạn có thể thêm một Mã frame ở khung hiện xem trước bằng cách nhấn vào nút Keyframe. Một khung hình có thể được thêm vào các khung xem trước bằng cách nhấn vào nút Keyframe. Điều này sẽ thêm một keyframe cho tất cả các đường cong hiện đang được chọn.Hoặc bạn có thể thêm một keyframe để một đường cong duy nhất tại bất kỳ khung do cách nhấp đúp vào đường cong nơi mới keyframe nên được.Nó cũng có thể thêm một keyframe bằng cách kích chuột phải vào Keyframe dòng và chọn Thêm Keyframe từ menu ngữ cảnh.Sau khi đặt,các khung hình chínhcó thể được kéo xung quanh với con chuột.Nó cũng có thể chọn nhiều khung hình để kéo cùng một lúc. Khung hình có thể được xóa bằng cách chọn chúng và nhấn Xóa, hoặc bằng cách kích chuột phải vào chúng và chọn Xóa Keyframe từ menu ngữ cảnh. Thuộc tính Animatable hỗ trợ Các Animation Xem thể được sử dụng để làm sinh động hơn nhiều so với chỉ vị trí, luân chuyển, và quy mô của một Object Game. Các tính chất của bất kỳ thành phần và vật liệu có thể được hoạt hình - thậm chí các biến công cộng của các kịch bản thành phần của riêng bạn.Làm ảnh động với hiệu ứng hình ảnh phức tạp và hành vi chỉ là một vấn đề của việc thêm Curves Animationb cho các tài sản có liên quan. Các loại sau đây của các thuộc tính được hỗ trợ trong hệ thống hình ảnh động: · Phao · Màu · Vector2 · Vector3 · Vector4 · toán qua tec non · boolean Mảng không được hỗ trợ và không phải là cấu trúc hoặc các đối tượng khác so với những người được liệt kê ở trên. Đối với tài sản boolean, một giá trị 0 tương đương với False trong khi bất kỳ giá trị khác bằngthật. Dưới đây là một vài ví dụ trong số rất nhiều những điềuAnimation Xemcó thể được sử dụng để: · Animate màu và cường độ của một ánh sáng để làm cho nó nhấp nháy, nhấp nháy, hoặc pulsate. · AnimatePitchvàKhối lượngcủa một vòng lặp âm thanh Nguồn để mang lại cuộc sống để thổi gió, chạy động cơ, hoặc chảy nước trong khi vẫn giữ kích thước của các tài sản âm thanh đến mức tối thiểu. · Animate Texture offset của một vật liệu để mô phỏng băng di chuyển hoặc bài hát, nước chảy, hoặc các hiệu ứng đặc biệt. · Animate Emit nhà nước và vận tốc của nhiều Ellipsoid hạt phát sáng để tạo ra pháo hoa ngoạn mục hay màn hình đài phun nước. · Animate biến của các thành phần kịch bản của riêng bạn để làm cho mọi việc ứng xử khác nhau theo thời gian. Khi sử dụngCurves Animationđể điều khiển trò chơi logic, bạn hãy lưu ý về cách thức hình ảnh động đangphát trở lại và lấy mẫutại Unity. Các loại xoay Interpolation Trong Unity quay được trong nội bộ đại diện như Quaternions.Quaternions gồm.x,.y,z, và.w giá trị mà nên thường không được sửa đổi bằng tay trừ bởi những người biết chính xác những gì họ đang làm.Thay vào đó, quay thường được chế tác bằngE uler Anglescó.x,.y, và z các giá trị đại diện cho phép quay xung quanh ba trục tương ứng. Khi nội suy giữa hai góc xoay, nội suy, hoặc có thể được thực hiện trên các tec non giá trị hoặc trên Euler Angles giá trị.CácAnimation Xem cho phép bạn chọn hình thức nội suy để sử dụng khi tạo hiệu ứng động chuyển đổi luân phiên.Tuy nhiên, vòng xoay luôn được hiển thị trong hình thức Euler Angles giá trị không có vấn đề mà nội suy hình thức được sử dụng. Biến đổi luân phiên có thể sử dụng Euler Angles nội suy hoặc tec non suy. Quaternion Interpolation Quaternion suy luôn tạo ra những thay đổi trơn tru trong xoay dọc theo con đường ngắn nhất giữa hai góc xoay.Điều này tránh hiện vật suy luân chuyển như Gimbal Lock.Tuy nhiên, tec non suy không thể đại diện cho phép quay lớn hơn 180 độ, do hành vi của nó luôn luôn tìm được con đường ngắn nhất.(Bạn có thể hình dung điều này bằng cách chọn hai điểm trên mặt cầu - đường ngắn nhất giữa họ sẽ không bao giờ có hơn một nửa chiều trên khắp các lĩnh vực). Nếu bạn sử dụng tec non suy và thiết lập các giá trị luân số thêm hơn 180 độ ngoài, đường cong được vẽ trong cửa sổ hình ảnh động vẫn sẽ xuất hiện bao gồm hơn một phạm vi 180 độ, tuy nhiên luân chuyển thực tế của đối tượng sẽ đi theo con đường ngắn nhất. Đặt hai phím 270 độ ngoài khi sử dụng tec non suy sẽ gây ra các giá trị nội suy để đi theo con đường khác xung quanh, mà chỉ là 90 độ.Các đường cong màu đỏ tươi là những gì được thực hiện trong cửa sổ hình ảnh động.Các nội suy thực sự của đối tượng được thể hiện bằng đường nét đứt màu vàng trong ảnh chụp màn hình này, nhưng không thực sự xuất hiện trong trình soạn thảo. Khi sử dụng tec non suy cho xoay, thay đổi các phím hoặc tiếp tuyến của một trong hai x, y hoặc z đường cong cũng có thể thay đổi các giá trị của hai đường cong khác, vì cả ba đường cong được tạo ra từ các đại diện tec non bên trong.Khi sử dụng tec non suy, các phím được luôn luôn liên kết, do đó tạo ra một chìa khóa vào một thời điểm cụ thể cho một trong ba đường cong (x, y hoặc z) cũng sẽ tạo ra một chìa khóa tại thời điểm đó cho hai đường cong khác. Euler Angles Interpolation Euler Angles nội suy là những gì hầu hết mọi người được sử dụng để làm việc với.Euler Angles có thể đại diện cho phép quay lớn tùy ý và.x,.y, và z đường cong độc lập với nhau.Euler Angles nội suy có thể bị áp dụng các hiện vật như Gimbal Khóa khi xoay quanh nhiều trục tại cùng một thời điểm, nhưng là trực quan để làm việc với cho phép quay đơn giản xung quanh một trục tại một thời điểm.Khi Euler Angles nội suy được sử dụng, Unity nội bakes các đường cong vào biểu tec non sử dụng trong nội bộ.Điều này cũng tương tự như những gì xảy ra khi nhập hình ảnh động vào Unity từ các chương trình bên ngoài.Lưu ý rằng đường cong nướng này có thể thêm phím thêm trong quá trình này và tiếp tuyến với liên tục kiểu tiếp tuyến có thể không hoàn toàn chính xác ở mức độ tiểu khung. Editing Curves Có những tính năng khác nhau và các cửa sổ trong Unity Editor sử dụngCurvesđể hiển thị và chỉnh sửa dữ liệu.Các phương pháp bạn có thể sử dụng để xem và thao tác đường cong phần lớn là giống nhau trên tất cả các lĩnh vực này, mặc dù có một số trường hợp ngoại lệ. · Sử dụng các đường cong để hiển thị và chỉnh sửa các giá trị của thuộc tính hoạt hình theo thời gian trong một Animation Clip. The Animation View. · Thành phần kịch bản có thể có các biến thành viên kiểu AnimationCurve có thể được sử dụng cho tất cả các loại của sự vật.Nhấp vào những người trong Thanh tra sẽ mở ra các biên tập đường cong. Curve Editor. · Cácâm thanh Nguồnthành phần sử dụng các đường cong để kiểm soát roll-off và các thuộc tính khác như là một hàm của khoảng cách đến nguồn âm thanh. đường cong hàm khoảng cách trong các thành phần AudioSource trong thanh tra. Trong khi các điều khiển có sự khác biệt tinh tế, những đường cong có thể được chỉnh sửa trong cách chính xác như nhau trong tất cả chúng.Trang này giải thích làm thế nào để điều hướng và chỉnh sửa đường cong trong những người điều khiển. Adding and Moving Keys on a Curve Một khóa có thể được thêm vào một đường cong bằng cách nhấn đôi vào đường cong tại điểm mà quan trọng nên được đặt.Nó cũng có thể thêm một chìa khóa bằng cách kích chuột phải vào một đường cong và chọn Thêm phím từ menu ngữ cảnh. Sau khi đặt, các phím có thể được kéo xung quanh với chuột: · Nhấn vào một chìa khóa để chọn nó.Kéo lựa chọn quan trọng với con chuột. · Để đính chính cho lưới điện trong khi kéo nó xung quanh, giữ lệnh trên Mac /kiểm soát trên Windows trong khi kéo. Nó cũng có thể chọn nhiều phím cùng một lúc: · Để chọn nhiều phím cùng một lúc, giữ phím Shift trong khi nhấn các phím. · Để bỏ chọn một lựa chọn chính, click vào nó một lần nữa trong khi giữ phím Shift. · Để chọn tất cả các phím trong một khu vực hình chữ nhật, kích vào một chỗ trống và kéo để tạo vùng chọn hình chữ nhật. · Việc lựa chọn hình chữ nhật cũng có thể được thêm vào các phím chọn hiện bằng cách giữ phím Shift. Các phím có thể được xóa bằng cách chọn chúng và nhấn Xóa, hoặc bằng cách kích chuột phải vào chúng và chọn Xóa Mã từ menu ngữ cảnh. Editing Keys Chỉnh sửa trực tiếp các giá trị quan trọng trong việc biên tập đường cong là một tính năng mới trong Unity 5.1.Sử dụng Enter / Return hoặc trình đơn ngữ cảnh để bắt đầu chỉnh sửa các phím chọn,Tab để chuyển đổi giữa các lĩnh vực,Enter / Return để cam kết, và thoát hủy chỉnh sửa. Navigating the Curve View Khi làm việc với các Animation Xem bạn có thể dễ dàng phóng to chi tiết của đường cong bạn muốn làm việc có hoặc thu nhỏ để có được hình ảnh đầy đủ. Bạn luôn có thể bấm phímFđể khung-chọn các đường cong thể hiện hoặc phím chọn trong hoàn toàn của họ. Zooming Bạn có thể phóng to Curve Xem cách sử dụng các cuộn bánh xe chuột của bạn, chức năng zoom của trackpad của bạn, hoặc bằng cách giữ phím Alt trong khi phải kéo bằng chuột. Bạn có thể phóng to trên chỉ có trục nằm ngang hoặc thẳng đứng: · phóng to trong khi giữ lệnh trên Mac /kiểm soát trên Windows để phóng to theo chiều ngang. · phóng to trong khi giữ phím Shift để phóng to theo chiều dọc. Hơn nữa, bạn có thể kéo mũ kết thúc của các thanh cuộn để thu hẹp hoặc mở rộng diện tích thể hiện trong Curve View. Panning Bạn có thể pan Curve Xem theo trung kéo bằng chuột hoặc bằng cách giữ phím Alt trong khi trái kéo với con chuột của bạn. Editing Tangents Một phím có hai tiếp tuyến- một bên trái để dốc vào và một bên phải cho độ dốc đi.Các tiếp tuyến kiểm soát hình dạng của đường cong giữa các phím.Bạn có thể chọn từ một số loại tiếp xúc khác nhau để kiểm soát cách đường cong của bạn để lại một chìa khóa và đến tại các trọng điểm tiếp theo.Kích chuột phải vào một phím để chọn kiểu tiếp tuyến của khóa đó. Đối với các giá trị hoạt hình để thay đổi suôn sẻ khi vượt qua một phím, các ốp trái và bên phải phải hợp tuyến tính.Các loại ốp sau đảm bảo êm ái: · Gắn Auto: Đây là chế độ mặc định tiếp tuyến.Các tiếp tuyến sẽ tự động được thiết lập để làm cho đường cong truyền thông suốt thông qua phím.Khi chỉnh sửa của chính vị trí hoặc thời gian, các tiếp tuyến điều chỉnh để ngăn chặn các đường cong từ "vọt lố" các giá trị mục tiêu.Nếu bạn điều chỉnh các tiếp tuyến của một quan trọng trong chế độ được gắn tự động, nó được chuyển sang mượt miễn phí chế độ.Trong ví dụ dưới đây, các tiếp tuyến tự động đi vào một dốc và mức độ ra trong khi phím đang được di chuyển: · Auto: Đây là một chế độ tiếp xúc Legacy, và vẫn là một lựa chọn để tương thích với các dự án cũ lạc hậu.Trừ khi bạn có một lý do cụ thể để sử dụng chế độ này, sử dụng mặc định được gắn Auto.Khi một phím được thiết lập để chế độ này, các tiếp tuyến sẽ tự động được thiết lập để làm cho đường cong truyền thông suốt thông qua phím.Tuy nhiên, có hai sự khác biệt so với Auto được gắn chế độ: 1. Các tiếp tuyến không điều chỉnh tự động khi vị trí hoặc thời gian của khóa được chỉnh sửa;họ chỉ điều chỉnh khi ban đầu thiết lập phím sang chế độ này. 2. Khi Unity tính toán tiếp tuyến, nó không đưa vào tài khoản tránh "vượt qua" các giá trị mục tiêu của khoá. · Miễn phí mượt: Kéo cắt tiếp xúc xử lý để tự do thiết lập các tiếp tuyến.Họ đang bị khóa để được đồng tuyến tính để đảm bảo êm ái. · Flat: Các tiếp tuyến được thiết lập để được ngang (đây là một trường hợp đặc biệt miễn phí mượt). Đôi khi bạn có thể không muốn đường cong để được mịn màng khi đi qua một phím.Để tạo sự chuyển biến mạnh trong các đường cong, chọn một trong các bị hỏng chế độ tiếp xúc. Khi sử dụng tiếp tuyến bị hỏng, các ốp bên trái và bên phải có thể được thiết lập riêng.Mỗi phòng trong số tiếp tuyến bên trái và bên phải có thể được thiết lập để một trong các loại sau đây: · Broken - Miễn phí: Kéo xử lý tiếp xúc với tự do thiết lập các tiếp tuyến. · Broken - Tuyến tính: Các tiếp tuyến chỉ hướng phím lân cận.Để thực hiện một đoạn đường cong tuyến tính, thiết lập các tiếp tuyến ở cả hai đầu là tuyến tính.Trong ví dụ dưới đây, cả ba phím đã được thiết lập để Broken - tuyến tính, để đạt được đường thẳng từ chìa khóa then chốt. · Broken - Liên tục: Đường cong giữ lại một giá trị không đổi giữa hai phím.Các giá trị của khóa trái xác định giá trị của đoạn đường cong. Sử dụng Animation Sự kiện Bạn có thể làm tăng sự hữu ích của Animation clip bằng cách sử dụng sử dụng Sự kiện Animation, cho phép bạn gọi chức năng trong kịch bản của đối tượng tại các điểm quy định trong thời gian này. Các chức năng được gọi bằng một sự kiện Animation cũng có tùy chọn để có một tham số. Các tham số có thể là một float, string, int, hoặc objecttham khảo, hoặc một đối tượng AnimationEvent. Các đối tượng AnimationEvent có biến thành viên cho phép một phao, chuỗi, số nguyên và tài liệu tham khảo đối tượng được chuyển vào các chức năng cùng một lúc, cùng với các thông tin khác về các sự kiện đó kích hoạt các chức năng gọi. Để thêm một sự kiện Animation với một chiếc kẹp ở vị trí Playhead hiện, nhấp vào sự kiện nút.Để thêm một sự kiện Animation đến bất kỳ điểm nào trong Animation.bấm đúp vào tổ chức sự kiện trực tuyến tại điểm mà bạn muốn tổ chức sự kiện được kích hoạt.Sau khi thêm, bạn có thể kéo chuột để định vị lại tổ chức sự kiện.Để xóa một sự kiện, chọn nó và nhấn Xóa chủ chốt, hoặc nhấp chuột phải vào nó và chọn tổ chức sự kiện Xóa. Hoạt hình Sự kiện được thể hiện trong các dòng sự kiện.Thêm mới Sự kiện Animation bằng cách nhấp đúp vào dòng sự kiện hoặc bằng cách sử dụng các nút tổ chức sự kiện. Khi bạn thêm một sự kiện, các cửa sổ Inspector sẽ hiển thị một số lĩnh vực.Các lĩnh vực này cho phép bạn chỉ định tên của hàm bạn muốn gọi, và giá trị của các tham số bạn muốn vượt qua nó. Các Animation tổ chức sự kiện Thanh tra Window Các sự kiện thêm vào một clip được hiển thị là dấu mốc trong dòng sự kiện.Giữ chuột trên một dấu hiệu cho thấy một tooltip với tên chức năng và giá trị tham số. Bạn có thể chọn và thao tác nhiều sự kiện trong thời gian này. Để chọn nhiều sự kiện trong thời gian này, giữ phím Shift Mã và chọn sự kiện đánh dấu một để thêm chúng vào lựa chọn của bạn.Bạn cũng có thể kéo một hộp lựa chọn giữa chúng;nhấp chuột và kéo đến khu vực đánh dấu sự kiện, như thế này: Thí dụ Ví dụ này cho thấy làm thế nào để thêm Animation kiện để một GameObject đơn giản.Khi tất cả các bước theo sau, Cube sinh động tới lui dọc theo trục x trong chế độ Play, và thông điệp sự kiện được hiển thị trong giao diện điều khiển mỗi 1 giây ở lần thứ hai 0.8. Ví dụ đòi hỏi một kịch bản nhỏ với chức năngPrintEvent().Chức năng này in một thông điệp debug trong đó bao gồm một chuỗi ( "gọi là lúc:") và thời gian: Tạo một tập tin script với mã ví dụ này và đặt nó trong thư mục dự án của bạn (kích chuột phải vào bên trong cửa sổ dự án tại Unity và chọn Create > C # Script , sau đó copy và dán đoạn mã ví dụ trên vào tập tin và lưu nó). Trong Unity, tạo một Cube GameObject (menu: GameObject > 3D Object > Cube ). Để thêm tập tin kịch bản mới của bạn với nó, kéo và thả nó từ cửa sổ dự án vào sổ thanh tra. Chọn Cube và sau đó mở cửa sổ Animation (menu: Window > Animation ). Thiết lập một vị trí đường cong cho các tọa độ x. Hoạt hình cửa sổ