[UML] Xây dựng phần mềm cho hệ thống Shop quần áo

Thảo luận trong 'Lập trình ứng dụng Desktop' bắt đầu bởi Trần Văn Cường, 24/2/17.

  1. Trần Văn Cường

    Trần Văn Cường I love CNTT Thành viên BQT Thành viên BQT

    Tham gia ngày:
    8/11/15
    Bài viết:
    3,693
    Đã được thích:
    43
    Điểm thành tích:
    48
    Giới tính:
    Nam
    Nghề nghiệp:
    Sinh Viên
    Nơi ở:
    Quảng Ninh thân yêu!
    Web:

    1.1.Mô tả bài toán

    Bài toán: “Một Shop quần áo muốn xây dựng Hệ thống phần mềm để phục vụ và quản lý các hoạt động kinh doanh, bán hàng. Cửa hàng có nhiều quầy hàng với nhiều mặt hàng đa dạng khác nhau, do vậy hệ thống cần phải ghi nhận các hoạt động bán hàng và xử lí các công việc thanh toán với khách hàng, chủ yếu là khách hàng mua lẻ. Ngoài ra hệ thống còn giúp Quản lí Shop theo dõi được các hoạt động kinh doanh tự động kiểm kê các mặt hàng tồn đọng trong kho, các mặt hàng bán chạy, v.v. Để hỗ trợ ra quyết định trong các hoạt động kinh doanh của Shop. Trong mỗi cửa hàng đều có các thiết bị phần cứng khác như: máy tính, máy đọc mã vạch và phần mềm để chạy hệ thống sẽ được xây dựng”.

    Nhân viên phải làm những công việc: tư vấn, giới thiệu sản phẩm, thanh toán và lập báo cáo về doanh thu.
    Khách hàng có thể mua sản phẩm, đổi trả sản phẩm, thực hiện thanh toán với Nhân viên của Shop.

    Trong những trường hợp đặc biệt như khách hàng khiếu nại về chất lượng phục vụ của nhân viên, hay muốn đổi trả lại hàng do hàng lỗi thì quản lí sẽ đứng ra xử lí.

    1.2. Biểu đồ ca sử dụng

    1.2.1. Các tác nhân

    Chúng ta xác định được các tác nhân của hệ quản lí bán hàng tại Shop:

    Khách hàng: những đối tượng chính mà hệ thống quản lí bán hàng tại Shop phục vụ.

    Người quản lí: là người có quyền giám sát các hoạt động của Shop bao gồm nhân viên và khách hàng.

    Người bán hàng : những người có quyền tư vấn, giới thiệu sản phẩm, nhập dữ liệu vào hệ thống và thanh toán cho khách hàng. Nhân viên cũng là người có quyền đổi trả hàng hóa cho khách hàng khi cần thiết.

    1.2.2. Các ca sử dụng

    Tương tự, chúng ta cũng xác định được các ca sử dụng (những công việc) mà hệ thống phải thực hiện:

    1. Bán hàng, mua hàng (Buy Items) là nhiệm vụ của hệ thống HBH liên quan trực tiếp tới khách hàng và người bán hàng. Trong trường hợp này, hai chức năng bán hàng mua hàng là đồng nghĩa, nên có thể chọn một trong hai chức năng đó. Ca sử dụng này liên quan đến cả người bán hàng khách hàng.

    2. Thanh toán, trả tiền mua hàng hay thu tiền (Refund Items, Cash Out): là chức năng mà hệ thống phải thực hiện để thanh toán với khách hàng bằng phương thức: trả tiền mặt. Ca sử dụng này cũng liên quan đến cả người bán hàng khách hàng.

    3.Đăng nhập hệ thống (Log In): Người bán hàng cần sử dụng để nhập vào hệ thống và sử dụng nó để bán hàng.

    4.Khởi động (Start Up), Đóng hệ thống (Shut Down): Người quản lý thực hiện để khởi động hay kết thúc hoạt động của hệ thống.

    5.Bổ sung NSD mới (Add New Users), Loại bỏ NSD (Remove User): Người quản lí có thể bổ sung thêm người sử dụng mới hay loại bỏ những NSD không còn cần sử dụng hệ thống.

    6. Đổi, trả hàng hóa: Nhân viên có thể đổi, trả hàng hóa cho khách hàng khi cần thiết. Ca sử dụng này liên quan đến cả người bán hàng và khách hàng.

    7. Lập báo cáo: Người bán hàng sẽ thực hiện nhiệm vụ truy xuất báo cáo cho Người quản lí về tình hình kinh doanh của Shop. Ca sử dụng này liên quan đến người bán hàng và người quản lí.

    Dựa trên những kết quả khảo sát bài toán bán hàng, nghiên cứu các sổ sách, tài liệu và trên cơ sở trao đổi với những người bán hàng, với khách hàng, v.v. chúng ta xác định được các chức năng chính của hệ thống như sau:

    phan-mem-quan-ly-shop.PNG
    Những chức năng thực hiện thanh toán với khách hàng.

    phan-mem-quan-ly-shop-2.PNG
    1.3. Đặc tả ca sử dụng kịch bản

    · Ca sử dụng : Mua hay bán hàng

    Tác nhân: Khách hàng, người bán hàng

    Mô tả: Khách hàng sau khi đã chọn đủ các mặt hàng cần mua để ở trong giỏ hàng thì đưa hàng đến quầy thu tiền. Người bán hàng lần lượt ghi nhận các mặt hàng trong giỏ hàng của khách và thu tiền. Sau khi thanh toán xong khách hàng được mang số hàng đã mua đi ra khỏi cửa hàng.

    Tham chiếu tới: Các chức năng R1.1, R1.2,2 R1.3, R1.6, R1.7, R1.8, R2.1.

    · Ca sử dụng : Thanh toán

    Tác nhân: Khách hàng, người bán hàng.

    Mô tả: Khách hàng có thể trả tiền theo phương thức:

    1. Trả tiền mặt

    Người bán nhận tiền mặt rồi thanh toán tiền thừa cho khách hàng sau khi mặt hàng đã được kiểm duyệt.

    Tham chiếu tới: Các chức năng R1.1, R1.2,2 R1.3, R1.9, R2.1.

    Tương tự mô tả tiếp các ca sử dụng còn lại.

    Như trong đặc tả ca sử dụng “Thanh toán” trong trường hợp: Thanh toán tiền mặt, Do đó, để hiểu rõ hơn các hoạt động của hệ thống chúng ta có thể bổ sung thêm 1 ca sử dụng mới: Thanh toán tiền mặt

    Ngoài những đặc tả nêu trên, ta còn có thể xây dựng các kịch bản hành động để mô tả các sự kiện xảy ra trong hệ thống. Mỗi kịch bản có thể mô tả theo hai luồng: luồng thực hiện của các tác nhân và luồng tương ứng với hệ thống. Ví dụ: đối với ca sử dụng “Bán hàng” kịch bản (luồng công việc chính) thực hiện như sau:

    phan-mem-quan-ly-shop-3.PNG
    phan-mem-quan-ly-shop-4.PNG
    Lưu ý: Nếu khách hàng không trả đủ tiền thì hủy bỏ phiên giao dịch đó. Sau đó xây dựng những kịch bản khác hoặc những kịch bản con (luồng công việc phụ) để hiểu và nắm bắt được mọi yêu cầu của hệ thống.

    Sau đây chúng ta xét tiếp kịch bản con Thanh toán tiền mặt của ca sử dụng Thanh toán.

    Hành động của các tác nhân

    Hành động của Hệ thống

    1. Khách hàng chọn phương thức trả bằng tiền mặt và trả cho người bán tiền mặt.
    2. Người bán nhập vào số tiền khách hàng trả (số này có thể lớn hơn số tiền phải trả).
    3. Hệ thống hiển thị số dư phải trả lại cho khách.
    4. Người bán trả lại tiền dư.

    1.4. Xây dựng biểu đồ ca sử dụng

    phan-mem-quan-ly-shop-5.png

    1.5. Biểu đồ lớp
    1.5.1. Xác định các lớp đối tượng

    Trên cở phân tích các hoạt động của hệ thống ATM, chúng ta dễ nhận thấy có những lớp đối tượng sau:

    HBH: đại diện cho hệ thống, phần mềm.
    CuaHang (cửa hàng): đại diện cho hoạt động kinh doanh đầu cuối.
    PhienBanHang (phiên bán hàng): đại diện cho hoạt động bán hàng, hoạt động kinh doanh,
    ThanhToan (thanh toán): đại diện cho công việc thanh toán, trả tiền
    KhachHang (khách hàng): cho khách hàng, người mua hàng,
    NguoiQL (Người quản lý): đại diện cho giám đốc Công ty, cửa hàng trưởng,
    MatHang (Mặt hàng): đại diện cho mặt hàng, sản phẩm, v.v.
    NguoiBan (người bán): đại diện cho người bán, người bán hàng, người thu tiền,
    MoTaMatHang (thông tin về mặt hàng): thông tin về sản phẩm, thông tin về mặt hàng, đặc tả sản phẩm, v.v.

    PhieuBanHang (phiếu bán hàng): phiếu bán hàng, hoá đơn, v.v.

    1.5.2. Các mối quan hệ của các lớp

    Trong hệ thống này các lớp chủ yếu có mối quan hệ kết hợp như hình 2-2.

    1.5.3. Biểu đồ lớp

    phan-mem-quan-ly-shop-6.png


    Hình 2-2 Biểu đồ lớp của Shop.
    Nguồn: Trần Thị Hương - SV CNTT K7 QUI - 24/02/2017
     

    Bình Luận Bằng Facebook

    data-href="https://cnttqn.com/threads/uml-xay-dung-phan-mem-cho-he-thong-shop-quan-ao.3981.html"